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去年我在一本為流行文化正名的書裏看到一個故事,是該書作者的親身經歷。有一回他正在玩模擬城市(SimCity),而他那八歲不到的小外甥則坐在一邊看。儘管小孩從沒玩過模擬城市,只是才聽舅舅大略講解了一小時,但是當舅舅對著一片破落的工業區發愁的時候,小外甥竟然說:“我想我們應該降低商業稅”。為甚麼一個還在上小學,沒學過任何經濟學的孩子,會突然明白減稅可以起到刺激投資興旺地區的作用呢?這就是電腦遊戲的妙用了,透過令人滿足的補償機制,我們可以在遊戲裏學到許多平常要在書上才能學到的知識。

我曾親眼見過一些人怎樣在電腦遊戲裏變成一個餐飲管理專家,明瞭食物成本在高級食肆中的合理比例。也曾見過更多的人由此學懂醫院的人手分配方法,羅馬帝國公路網的鋪設,鐵器應用在文明進程中的影響,以及斯大林格勒攻防戰的軍團配置。所以我從來不敢小看電子遊戲的教育功能。如果今天一個小學生知道誰是呂蒙,知道許昌的地理位置,那多半不是因為他從小就看《三國演義》,而是因為他玩過三國志。

電腦遊戲和讀書不只不衝突,有時反而相得益彰,玩得越多讀得越多,讀得越精也玩得越好。有多少人是因為模擬歷史遊戲才迷上了歷史?假如沒有這類遊戲,市面上歷史書籍的銷量會不會因此少掉一截呢?

洪維揚的《日本戰國風雲錄》更加證明了遊戲還可以玩出歷史學家。他在初三那年開始玩有名的信長之野望,雖然完全弄不明白那些古怪的拼音,以為德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中譯名是拖康加瓦·以也雅速。但是憑著遊戲激起的熱情,他硬是每天放學去書店站崗,站出了每一個戰國武將的日文讀音和準確漢字,然後自此投入日本史研究的世界。以前有很多歷史學家入行的機緣是兒時讀過《三國演義》和《封神演義》,後來一批是在電影和古裝電視劇裏領會懷古思舊的魅力,而洪維揚則很可能是第一代在電腦遊戲中成長的史學家。

日本戰國時期雖不如東周那麼漫長,但其紛亂變幻卻絲毫不下於春秋戰國的互相傾軋。這種亂世最合適遊戲改編,可以讓玩家在數不清的戰役中逐漸飽嘗統一天下的快感。也許是這種時代的特色定下了敍述框架,也很可能是出自於一個遊戲玩家的角度,這部《日本戰國風雲錄》沒有選用一般通俗史書以人物傳記為中心的寫法,也不采傳統的編年體例,更沒有跟隨現今流行的主題寫法去分門別類地介紹當時的莊園經濟和俗民信仰,而是非常直接地以戰爭為主軸,從嚴島合戰開始,一場場說到德川幕府奠定天下的大阪之陣。這種寫法本來很容易流於浮淺,過度關注軍事決策,忽略了政治、社會和經濟的宏觀作用。但洪維揚難得之處在於他只是以戰役結構全書,卻大量補充了各種必要的背景知識,比一般小說演義(例如紅極一時的《德川家康》)更長讀者見識。

例如攝政、關白和太閣,這是我過去看電影看小說一直弄不懂的名詞。明明都是天皇底下的實際掌權者,為甚麼有稱呼上的分別呢?直到看了這本書,我才明白三者的來龍去脈,知道它們各有所本。又如征夷大將軍,以往望文生義,總以為這是借自中國的說法,征服蠻夷的大將軍是也。現在才曉得這個“夷”原來是特指古時在日本昌盛一時的蝦夷族。於是這本書就成了某種養分充足的遊戲攻略本,玩家能夠借機吸收細節,使螢幕中的人物變得更具體更鮮活。不玩遊戲的人也可以在這裏搞明白令人眼花繚亂的日本史,知道日本近代種種重要觀念的來由(比如武士道和天皇制度的興衰)。

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梁文道

梁文道

134篇文章 13年前更新

生于香港,少年长于台湾,毕业于香港中文大学哲学系。1988年开始撰写艺评、文化及时事评论,并曾参与各种类型的文化及社会活动。首篇剧评见于《信报》文化版。曾为多个文化艺术机构及非政府组织担任董事、主席或顾问之职,现为凤凰卫视《开卷八分钟》主持人,凤凰卫视评论员,中国内地、香港及马来西亚多家报刊杂志专栏作家。

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